Recommended Blog-Post: EIN GENAUERER BLICK AUF DIE WELT GENARTION IN HYTALE

Hallo! In diesem Beitrag werden wir uns das Weltgenerationssystem von Hytale genauer ansehen - insbesondere die verschiedenen Techniken, mit denen wir dramatische, prozedural erzeugte Landschaften in jeder Zone des Abenteuermodus erstellen.

Wir haben dieses Thema zum ersten Mal im Januar 2019 besprochen. Vielleicht möchtest du noch einmal unsere Einführung in die Weltgeneration lesen, um einen umfassenden Eindruck davon zu bekommen, wie unser regelgesteuertes Generierungssystem funktioniert und was wir damit erreichen wollen. Heute werden wir auf einige weitere Details eingehen - und zeigen, wie Hytale-Modder die Worldgeneration an ihre eigenen Zwecke anpassen können.

Zunächst müssen wir jedoch über Lärm sprechen.


NOISEMAPS UND INTERPRETATION VON HÖHENKARTEN

Im Kontext unserer prozeduralen Generierungssysteme ist eine 'Noisemap' eine Reihe von Zufallszahlen, die mit einer Vielzahl von Funktionen kombiniert werden können, um eine Vielzahl verschiedener Arten der Generierung zu unterstützen.

Wir verwenden Noisemaps für viele verschiedene Aspekte des Inhaltsgenerierungssystems von Hytale, einschließlich aller verschiedenen landschaftsbezogenen Systeme, auf die wir später in diesem Artikel näher eingehen werden. Eine der auffälligsten Anwendungen ist die Bildung der Zonen selbst.

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Dieses Bild stammt aus einem einfachen Visualisierungstool und zeigt eine Vorschau des Ergebnisses der Kombination von Noisemaps mit einem weiteren wichtigen Merkmal der Landschaftsgenerierung - der Interpretation von Höhenkarten. In diesem Fall sind die simulierten Umgebungen die Felsplateaus der Zone 2.

Die Interpretation der Höhenkarte umfasst zusätzliche Zahlenreihen, mit denen wir bestimmen können, wie hoch oder niedrig bestimmte Geräuschkartenfunktionen auf dem generierten Gelände angezeigt werden. Durch Anpassen der Schwellenwerte für die Interpretation von Höhenkarten können wir beispielsweise eine Reihe von Geräuschkarten verwenden, die eine kurvenreiche Wasserstraße erzeugen und sie anpassen, um dramatische Flussschluchten zu erzeugen.

"Unsere technischen Künstler lernen Noisemap-Komposition als Handwerk", sagt Slikey, Programmierer der Weltgeneration. "Sie verfügen über eine große Toolbox mit verschiedenen Geräuscharten und -vorgängen, um sie zu kombinieren. Es braucht Zeit, um zu lernen, wie Komplexität, Leistung und Design in Einklang gebracht werden. Wir entdecken ständig neue Möglichkeiten, um Noisemaps zu kombinieren, um auf unerwartete Weise einzigartiges Gelände zu erzeugen oder Fertighäuser zu platzieren." . "

Wenn wir mit der Konfiguration der Noisemaps und Schwellenwerte eines Bioms zufrieden sind, implementieren wir diese Regeln in das Spiel selbst.


Dieser Clip zeigt mehrere Noisemaps, die einer Landschaft nacheinander hinzugefügt werden. Beginnen Sie mit einer allgemeinen Landschaft und führen Sie dann die Regeln für Fluss- und Bergbiome der Zone 2 ein. Das allmähliche Anwachsen der Komplexität, das Sie in diesem Clip sehen, dient nur zur Veranschaulichung: In der Realität wird die Landschaft auf einmal generiert, sobald die Noisemaps und Schwellenwerte für ein Gebiet festgelegt wurden.


SCHICHTEN, ABDECKUNGEN UND FERTIGHÄUSER

Zu diesem Zeitpunkt haben wir eine Landschaft mit vielen Blöcken und einigen Hauptmerkmalen wie Flüssen, Bergen und Küsten. Der Prozess, Umgebungen ihre Persönlichkeit zu verleihen, erfolgt über mehrere Phasen mit jeweils eigenen prozeduralen Generierungsprozessen.


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Wir beginnen mit 'Schichten'. Hierbei handelt es sich um eine andere Art von Geräuschkarte, mit der sowohl die Tiefe bestimmter Arten von Blöcken im Gelände als auch die Arten von Blöcken angegeben werden, die auf der Oberfläche angezeigt werden. Der Screenshot oben zeigt die verschiedenen Schichten, aus denen eine Landschaft in Zone 3 besteht, wobei Pflanzen und Vegetation entfernt wurden, um die darunter liegenden Materialien besser erkennen zu können.


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Der nächste Schritt beinhaltet "Abdeckungen". "Deckung" bezieht sich auf zufällige Umweltdetails wie Gras, Laub, Pilze, Kristallaufschlüsse und so weiter. Durch die Konfiguration der Abdeckungen für einen bestimmten Bereich können wir dem worldgen-System mitteilen, welche Arten von Pflanzen auf welchen Schichten erscheinen sollen. Zum Beispiel könnten wir feststellen, dass dichtes Gebüsch nur auf Grasschichten auftreten sollte, während Moos auf felsigen Oberflächen unter der Erde auftreten könnte.

Fertighäuser runden das Bild ab und verleihen Umgebungen häufig ihre spezifische Identität. Fertighäuser sind Arrangements von Blöcken, die von unseren technischen Künstlern erstellt wurden und vom worldgen-System in der gesamten Umgebung verteilt werden.

Zufällige Fertighäuser wie Bäume werden vom Spieler häufig angetroffen und wie andere Arten von Bodendeckern verteilt.


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Hier ist ein Beispiel für die Transformation, die stattfindet, wenn Ebenen, Abdeckungen und zufällige Fertighäuser auf eine neue Landschaft angewendet werden:



Das vorgefertigte System unterstützt auch größere Strukturen und Sonderziele, an die ihr euch möglicherweise aus diesem Blogbeitrag vom März letzten Jahres erinnern könnt. Wir haben Tausende von Fertighäusern gebaut, um das Worldgen-System des Abenteuermodus zu unterstützen, und Modder haben die Freiheit, diese zu verwenden oder ihre eigenen zu erstellen, wenn sie die Welt anpassen.

Fertighäuser werden separat konfiguriert, um sicherzustellen, dass ihr Erscheinungsbild in der Welt glaubwürdig ist und sich besonders anfühlt. Zonen, in denen größere Fertighäuser angezeigt werden können, werden mithilfe einer anderen Art von Noisemap zugeordnet:

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Dies ist ein Beispiel für Voronoi-Rauschen, das zellähnliche Muster erzeugt. Für Hytale verwenden wir diese "Zellen", um festzustellen, wo große Fertighäuser auftreten können und wo nicht. Im obigen Bild stellen die violetten Flecken Bereiche dar, in denen möglicherweise ein großes Fertighaus angetroffen wird, und machen zusammen etwa 20% des erzeugten Raums aus. Wenn wir wollten, könnten wir diese Dichte erhöhen oder verringern.

Zusammengenommen helfen uns Ebenen, Abdeckungen und Fertighäuser dabei, Umgebungen zu schaffen, die die Dynamik der prozeduralen Generierung mit dem Sinn für Ziele verbinden, der sich aus der Integration handgefertigter Gebäude und Umgebungsmerkmale ergibt.

"Worldgen ist ein erstaunliches System", sagt der technische Künstler Amber. "Es gibt uns so viel Kontrolle und ermöglicht es uns, unglaublich kreativ mit dem System umzugehen. Wir haben oft Landschaften erstellt und sie Slikey gezeigt, und er sagte: 'Wow, ich hatte keine Ahnung, dass du das überhaupt tun kannst!'"

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Es gibt andere Aspekte von worldgen, die wir im heutigen Blog nicht behandelt haben - insbesondere Höhlensysteme, Dungeons und die Art und Weise, wie sich Zonen miteinander überschneiden. Dies sind große Themen für sich, daher planen wir, sie bei unserem nächsten Eintauchen in die Generationssysteme von Hytale separat zu behandeln.

Wir hoffen, dieser Artikel hat Ihnen geholfen, ein bisschen mehr darüber zu verstehen, wie die Welt von Hytale geschaffen wird. Alle Systeme, die wir in diesem Beitrag beschrieben haben, sind für Modder über umfassend anpassbare Konfigurationsdateien zugänglich. Durch die Kombination der Erstellung von Assets in Hytale Model Maker, unseren Blockbuilding-Tools und dem zugrunde liegenden System zur weltweiten Generierung kannst du einzigartige Umgebungen erstellen.

Hier ist eine, die wir selbst zusammengestellt haben!

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Diese benutzerdefinierte Landschaft verwendet alle in diesem Beitrag beschriebenen Techniken - einschließlich neuer Fertighäuser -, um eine Science-Fiction-Einstellung innerhalb des Worldgen-Systems von Hytale zu realisieren. Wir können es kaum erwarten zu sehen, was Hytale-Modder können!