Blog-Post: Sounds für Kreaturen

In diesem Blogbeitrag zeigen wir Euch, wie Hytale sfx-Designer Kieran Fitzpatrick Soundeffekte für das Spiel erstellt. Um diesen Prozess zu demonstrieren, werden wir uns einen der Bewohner oder Zone 1 genauer ansehen: den sumpfbewohnenden Fen Stalker.


Sie haben vielleicht Fen Stalker in dem Media-Bereich schon gesehen, und es ist auch in dieser Zeichnung von Thomas 'Xael' Frick zu sehen:


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Bilder wie diese trägt dazu bei, das Aussehen, den Bewegungsstil und die Rolle einer Kreatur im Spiel zu bestimmen - und jeder dieser Faktoren trägt wiederum dazu bei, festzustellen, wie es klingen könnte.


"Die Aufgabe des Soundeffektdesigns besteht darin, Konzeptkunst oder ein In-Game-Modell zu übernehmen und zum Leben zu erwecken", sagt Kieran. "Um die Arbeit des restlichen Teams zu übernehmen und ihm eine Stimme zu geben."


"Wenn ich mir Konzeptkunst ansehe, finde ich am schnellsten heraus, wie groß die Figur ist, woraus sie besteht und ob sie eine starke oder eine schwache Figur werden", sagt Kieran. "Das lässt mich herausfinden, was ihre klangliche Signatur ist."


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"Ich wollte, dass sich der Fen Stalker sprudelnd anfühlt", sagt Kieran. "Als wäre er unter Wasser oder voller Flüssigkeit."


Um diesen Effekt zu erzielen, müssen einige überraschende Audioquellen verwendet werden. Neben der eigenen Stimme von Kieran wurde der Fen Stalker-Sound durch die Kombination von Papageien-Squawks mit dem brüllenden Sound eines Zebras erzeugt.


"Ich habe eine riesige Bibliothek mit Tieraufnahmen, die ich durchforsten werde, um das klangliche Element zu finden, das wir zu erfassen versuchen", sagt Kieran. "Es war einfach so, dass das Zebra einen jenseitigen Sound hatte, den man nicht oft hört."


Das gesamte Quellmaterial wird dann auf einer Audio-Workstation verarbeitet. Der Warnton des Fen Stalker besteht beispielsweise aus acht verschiedenen Clips.


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"Wenn es um meine eigene Stimme geht, möchte ich so viele Ebenen wie möglich bekommen und sie in kürzere Clips schneiden, die ich zusammen stapeln kann", erklärt Kieran. "Einen gurgelnden Kehlkopf nehmen und ihn zu Popp- und Klickgeräuschen mischen lassen. Ein anderer Trick, den ich verwende, ist das Morphing, bei dem ich die Wellenform oder eine Audiospur nehme - beispielsweise Poppen oder Klicken - und diese Wellenform verwenden, um eine andere zu formen einer, wie der Papageienknacker."


Insbesondere Vogelrufe nehmen diese Morphing-Technik gut an, und überraschende Ergebnisse können erzielt werden, wenn sie mit einer menschlichen Stimme kombiniert werden. "Ein anderer Effekt, den ich häufig nutze, ist die Tonhöhenänderung", fügt Kieran hinzu. "Ich werde die Dinge beschleunigen und verlangsamen oder sie umkehren - das mache ich mit meiner eigenen Stimme. Ich werde auch Effekte wie Phasing verwenden, um eine Menge abscheuliche, sprudelnde Klänge zu erzeugen."


Hier ist das Endergebnis - ein Fen Stalker, der auf die Anwesenheit des Spielers reagiert. Schnappe deinen Kopfhörer oder erhöhe den Sound!


Dies ist ein Geräusch, das du hören könntest, wenn du die Sümpfe von Zone 1 erkundest - ein Hinweis, auf dem du fliehen oder sich auf einen Kampf vorbereiten könntest. "Für jede Animation mache ich mehrere Variationen, daher hören wir nicht immer den gleichen Ton", sagt Kieran. "Ich nehme all dieses Quellmaterial und bearbeite es auf unterschiedliche Weise, während ich versuche, es für alle benötigten Sounds konsistent zu halten."


Wenn das Klangprofil einer Kreatur festgelegt wurde, wurden weitere Soundeffekte erstellt, um andere Ereignisse und Animationen zu begleiten. Folgendes hört man, wenn man im Kampf einen Fen Stalker besiegt:



Wenn du Sounds für Hytales feindliche Kreaturen erstellst, ist es wichtig, dass sie dem Gesamtbild des Spiels entsprechen. Als wir Anfang des Jahres die Schaffung der Zone-1-Sumpf-Bild zeigten, beschrieb Xael, wie Hytales Kunststil für ein Gleichgewicht süßer und gruseliger Elemente ausläuft. Das Sound-Effekt-Design folgt den gleichen Prinzipien.


"Eine tägliche Herausforderung für mich ist der Versuch, Kreaturen, die bedrohlich sein müssen, aus dem Weg zu räumen, ohne ein komplettes Horrorspiel zu machen", sagt Kieran. "Beim Versuch, auch das zu machen, was niedlich sein muss, ohne den vollen Cartoon zu zeichnen. Es geht darum, die Konsistenz auf der ganzen Welt aufrechtzuerhalten - nicht auf einen Charakter zu schauen und herauszufinden, wie er sich isoliert anhört, sondern herauszufinden, wie er sich in Hytale anhört. Lernen, wie Bis jetzt kann ich eine Kreatur nehmen und gleichzeitig sicherstellen, dass es sich anfühlt, als würde sie von Orbis leben. "


Hier ist ein Beispiel für eine niedlichere Kreatur - ein Huhn, das um seinen Stift läuft. Dieser Soundeffekt wurde mithilfe von Mustern eines echten Hühnchens erzeugt, kombiniert mit dem Klang von Kleidung, die vorne geschlagen wurde, oder einem Mikrofon, um den Eindruck rauschender Federn zu vermitteln.



Hier ist ein anderes, gruseligeres Beispiel - eine Spinne, die von einem Baum herunterspringt! Arachnophobes möchten diesen vielleicht überspringen.


Bezaubernd oder erschreckend? Das entscheidest du! - natürlich sind Spinnen nicht das Schlimmste, was du beim Erforschen treffen könntest ...



Hier ist der Alarmeffekt für einen Crawler. Bedenke, dass alle Spiel-Assets in diesem Beitrag laufende Arbeiten darstellen, und Details können sich ändern, während wir weiter am Spiel arbeiten!


Das Erreichen des richtigen Sounds für eine Kreatur wird durch die In-Game-Tools von Hytale erleichtert. "Während des Spiels können Sie Audio austauschen, ohne das Spiel beenden zu müssen", erklärt Kieran. "Sie können die Datei ändern, die Lautstärke oder die Tonhöhe ändern, die Sounds gehen und die Anzahl der Wiedergabedauern einschränken. Es gibt viele Funktionen, die ich ständig verwende, wenn Sie neue Sounds implementieren. Es ist wirklich einfach zu testen, was "Ich arbeite daran, um herauszufinden, wie es sich anfühlt, es während des Spiels zu hören."


Wenn Hytale startet, stehen Moddern dieselben Tools zur Verfügung. Wir möchten sicherstellen, dass das Anpassen von Spiel-Audio so einfach ist wie das Ändern anderer Aspekte von Hytale, sodass sich die Ersteller von Inhalten versuchen können, ihre eigenen Soundeffekte zu entwerfen!


Original-Blogpost: https://hytale.com/news/2019/4…reature-sounds-for-hytale